2008-04-02

ファンタジーホッケー

この冬は、Fantasy Hockeyというのもやってみました。備忘録的にメモ。


ホッケーというものをみたことがなく、特に興味もなかったにも関わらず、アメフトからの流れで、ファンタジーホッケーというのにも手を出しました。

当初はルールもわからず、迷走も多かったのですが、簡単なリーグに所属したためか、結構成績は残せました。今週終わらないと最終成績はわからないのですが、今日現在、作った8チーム全部が首位です。ま、最終的には5,6チームしか優勝できないと思いますが、初年度にしては上々の成績ではないかと思います(追記:最終的には、最初に作ったチームが3位(これはG重視のドラフトを指定tないためどうしても勝ちきれませんでした)、手を抜きまくっていたH2Hの強い方のチームが2位(あらあら)となったため、6チーム首位でした。)。特に1チーム全くトレードをせずに首位(たぶんここは逆転されない)というチームがあること、友人とのリーグでもはじめて友人に勝てそうであること、1チーム先週現在全体順位で10番までいったことなどは、書いておかないと忘れてしまいそうな些細なことですが、ゲームをやっていてそれなりに思い出に残るところです。

で、来年以降、今年のように時間がとれる可能性がないので、自分へのメモをかねて、いい成績であった理由みたいなものを書いておこうというのがこのエントリの趣旨です。例によってRotisserieを中心に書き、最後にH2Hについて若干ふれたいと思います。

ホッケールール

まず、ホッケーのルールですが、クオーター制ではなく、3ピリオド制。1ピリオド20分で合計試合時間は60分。同点の場合は、延長等あります。オーバータイムとよばれる延長戦でも決着がつかない場合、シュートアウトというPKみたいなもので決着をつけます。この場合、勝ったチームは価値がつくものの、負けたチームは負けがつかず、OTL(over time loss)がつきます。そのため、勝率を勝ちと負けだけでみると、合計勝率が5割を超えることになります。

選手は、大きくGoalieとよばれるキーパーとそれ以外の人に分かれます。ゴーリーは各チーム同時にプレーするのは1名で、通常1人が1試合の間全部に出ます。それ以外の選手は、合計5名。攻撃陣(Foward)が3名(Center, Left Wing, Right Wing)、防御選手(Defense)が2名。これらの選手は交代が激しく、出る選手でもだいたい30分くらいしか出ません。これは氷上での体力消耗が激しいため、2,3分で選手が入れ替わるためです。そのため、各チームゴーリー以外で20名以上試合に出るレギュラーというのがいます。

試合の点数は、1試合につき1チームあたり2-4得点が多く、10得点まで至ることはまずありません。ゴールした選手にゴールの記録がつくのはむろん、アシストがある場合、1つのゴールにつき最大2名にアシストポイントがつきます。

反則をした選手は、試合から隔離される一方、ファンタジー的にはその反則時間に応じてPenalty Minutes (PIM)というスタッツを稼いでくれます。なぜプラスに評価されるのかはよくわかりませんが。反則した選手が試合から離れている状態は、パワープレイ(一方のチームが1名少ない状態)と呼ばれ、点が入りやすくなっています。パワープレイではない状態で点数が入る場合、そのときにいたゴーリー以外の選手には得失点が記録され、パワープレイで、ゴールまたはアシストをした選手には、パワープレイポイント(PPP)が記録されます。

詳しくは、ウィキペディアをご覧ください。

NHL

NHLは30チームあり、15チームずつEastern Conference, Western Conferenceにわかれ、それぞれさらに3つずつの地域に分かれて基本的に5チームごとの組で争います。シーズンは、10月頭から4月頭までレギュラーシーズン(これがファンタジーの対象の期間)があり、その後プレーオフとなります。試合数はレギュラーシーズンで82試合、NHLの各チームは基本的に試合を毎日はせず、週2,3回のペースで試合をします。

Fantasy Hockey

なじみのないスポーツはなかなか大変。。。で、いよいよ、fantasyのはなしです。

Yahoo!のpublic leagueのホッケーは、1リーグ12チームで、1チームあたり16名ドラフトし、これらの選手で10個のスタッツを争います。

16名保有するうち、1日あたりに出場できる選手は、センター(C)、レフトウィング(LW)、ライトウィング(RW)が各2名、ディフェンダー(D)が4名。また、ゴーリー(G)も2名出場できます。合計12名。後の4名は控えです。

争うスタッツは、以下の通り。ゴーリー以外の選手で、ゴール(G)、アシスト(A)、得失点(+/-)、Penalty Minutes (PIM)、ゴール枠内シュート数(SOG)、パワープレイポイント(PPP)の6つを争います。ゴーリーは、勝利数(W)、セーブ率(SV%)、1試合(60分間算)あたりの失点数(GAA)、完封(SHO)の4つを争います。

2007年度で、リーグ内で強豪チームでいるための目標数値はだいたい下記でした。

ゴーリー以外:200G, 350A, +60, 600PIM, 230PPP, 2000SOG
ゴーリー:80W, 2.45GAA, .910SV%, 10SHO

おわかりかと思いますが、ゴーリー以外については、とにかく数字が小さい。そのため、選手の実力もさることながら、偶然、調子といったものに大きく左右され、一般的には、最初にドラフトした選手を抱え続けるよりも、add/dropで調子のいい選手を使い続けた方が強くなる傾向にあります。

一方ゴーリーについては、率系が2つあるため、add/dropは慎重に行う必要があります。また、2名で4つものスタッツを支配するのでその質は重要です。

スタッツごとの検討

ゴーリー以外

G:基本的にC/LW/RWで稼ぐ。特にLW/RWはこれを稼げる選手をそろえたい。選手の年ごとの成績の変化は並。調子の波に左右されやすいので、調子のいい選手を使うのがいい。

A:全選手で稼ぐ。Dもこれは稼ぐことが可能。CをGを稼ぐタイプとするか、Aを稼ぐタイプにするかは方針次第。年による成績の変化は並。選手の調子の波もさほどはない。むしろチームの調子か。基本的にはGを重視する方が強いチームができる気がします。

+/-:全選手で稼ぐ。年による変化はきわめて大きい場合が多く、前の年よかったからと言って安心はできない。シーズン中、極端にこれが悪い選手は、優秀でG/Aを稼ぎまくっていてもFAに落とされることが多かったです。長期保有選手では、まず、チームがしっかりしたGのいる強豪であるか、ついで、いいラインにいるか(ラインごとの選手交代のため、ライン全般に+/-は似てきます。ラインはteam reportで確認可能。)といったことをみてとります。また、これは実は大きな数字です(大きいプラス-大きいマイナスで、+60を目指す感じ)が、比較的ねらって取りに行ける数字でもあります。野球において、試合の半分を支配する先発投手がローテーションすると違い、Gは常に出ているので、調子のいい上位チームが下位チームに取りこぼす可能性は相当少なく、それを利用したadd/drop(特にD)で補っていくことが可能です。

PIM:反則を、、、と抵抗があるものの、ルールである以上、これもとる必要があります。選手の年ごとの変化は比較的少なく、毎年多い人は多く、少ない人は少ないです。Dに比べてD以外の方が稼ぐ量が多いのが一般ですが、C/LW/RWは、他にも稼いでもらいたいスタッツがあるので、PIMで順位を稼いでいる人をとるかはチーム状況次第。少ない人より多い人がいいのは間違いないですけどね。Dには強く求めたいところです。

PPP:あまり詳しくはないのですが、パワープレイの時は選手の多い方のチームは一方的に攻撃するモードになります。そのときには攻撃力の高い選手が投入されるようで、チームのPPPは一定の選手に集中します。こういった役割を担っている選手というのをとることが重要になります。PPPはG (PPG) とA (PPA) に分かれて集計されないので、G/Aで、G重視というのとは違い、PPAで簡単に稼げばいいと思います。

SOG:年ごとの変化が少なく、もっともドラフト時に計算できるStat。全体的に多い人をそろえておけば問題がないです。

ゴーリー

W:あまり重視する必要はないです。他のをとれば自然についてきますから。それよりも、出場試合数が重要。毎試合同じ鉄人Gを投入するチームもあれば、併用方針、休養方針を掲げるチームもあります。むろんファンタジー的には、枠が限られる以上、前者が望ましく、それで質があれば自然とWはついてきます。当初のドラフト・チーム運営戦略ではこれを重視していたが、それはいまいち。

GAA:これは上位指名のGで一番重要視したいところ。強豪チームは結局これ(失点)が少ないのです。争われない先発出場試合数以外では、これが一番大事なスタッツですね。

SV%:これはSOGを分母に、防いだ数を分子に出される割合。ポイントは人により分母が大きく違うことです。どういうことかというと、弱いチームは1試合あたり35-40くらいSOGを相手に稼がれます。で、2,3失点。一方、強いチームは20-25くらいしかSOGを打たれないのです。で、1,2失点。同じ2失点で勝った試合でも、SV%は下位のチームの方が稼ぎます。従って、ドラフトでの下位指名のGか、FAから拾ってくる(大概弱小チームの)有力新人Gあたりに稼いでもらいたいスタッツです。これの高い人は、多くの場合、いっぱい打たれており、GAA、Wが低くなっている可能性が高く、上位指名では若干躊躇します。

SHO:完封勝ちの数は、年による変化が激しく、運の要素が高いです。集中力の問題からか、若干若手の方が稼ぎやすい気もしますが、気のせいのようにも思われます。したがって、ドラフト時にはあまり考慮しない。ただ、Gもすごく調子の波というのがあるので、調子がよくSHOが出そうな雰囲気のあるGについてはaddするときに検討はします。

ポジションごとの検討

C:2名。攻撃の要です。Cはどのチームでもポイントに絡むため、Rotisserieルールでは大概FAにあふれています。Orankでも、昨年成績はいいものの、あまりにいっぱいいるために、Orankが悪く評価されているCというのはあふれています。また、タイプとしてもGを稼ぐタイプもAを稼ぐタイプも豊富で、どのスタッツを稼ぎに行くとしてもたいてい人が見つかるポジションです。こういったポジションでエースをとるか、適当に代替のCで補うかは方針次第だと思いますが、私は基本的に、無理にエースをとらずに様子を見ながら、いい人を捜すという方針をとっていました。トレード等の結果、結果的にエースがいることは結構ありましたが。

LW/RW:各2名。Gを一番稼いでくれるポジションです。とにかくGを稼いでくれるってのが採る前提条件となるポジションです。希少価値で言うと、一般的にLWの方が若干人がいない感じです。

D:4名。+/-, PIM, PPPなど、若干マイナーとも思える分野をがっつり稼いでくれるDがいることってのは、実は成功への一番の近道だったりします。特に毎年の変化が少ないPIMは、上位指名のDで一番重要なポイントとなってくるのではないでしょうか。

G:2名。一番質が問われるポジション。一人あたりで支配するスタッツもダントツで一番多く、Gの質が悪いままでリーグを制覇するのは至難の業です。fantasy footballでいうところの、RB並に人の確保に奔走すべきポジションです。出場予定試合が多く、GAAが低いGをそろえたら、結構優勝は近いです。

add/dropの検討

ゴーリー以外は、求められるStatsの数字が小さいこと、調子の波があること、+/-等チーム同士の実力が反映されるスタッツがあることから、add/dropはきわめて有効な戦術です。

これは、資料的にも裏付けられます。

Yahoo!ではkey to successというコーナーで、全体順位500位までのチームでどの選手が多くもたれているかというのが確認できます。保有割合の多い選手50名が表示され、各選手ごとに保有割合が確認できます。すごく順調にきた大物が今シーズン絶望になった場合に今は表示されていない、超新星のように出てきた選手はまださほど活躍していなくても上位に表示されるなど、限界もありますが、全体の傾向をつかむのには重宝します。今日現在、1位の選手(D)はちょっと抜けた値(40%超)ですが、そのほかは2位が28%、10位で20%、25位で15%、50位で10%と非常に接近しています。これはアメフトとは違う傾向。

だいたいどのリーグでも保有されている選手が一緒だとすると、ある選手Aが1位チームに所属する可能性は1/12=8%です。それからすると、10%くらいとか15%くらいというのがどの程度あまり意味のない(keyとなっていない)数字かというのがわかると思います。それくらい、みんな違う選手を使って強いチームを作っているということです。

とすると、ドラフト時に失敗したとしても、よっぽどの選手でもない限り、トレードでそれを取り戻すより、add/dropでいい選手を取りに行く方がむしろ効率的ということになります。それくらいこのホッケーのパブリックのフォーマットではadd/dropは重要な位置を占めます。


addする選手の具体的な探し方は、月別のaverage ランクの高い人に着目です。その上で、その人が前の月にどの程度の成績を出しているかを検討し、add/dropします。

D以外の攻撃陣については、G/Aが5/5を下回る月があれば、そのプレーヤーのドロップを検討します。一方採る場合は、自分の少ないstatsを補ってくれるかというのを検討して採ります。できれば、全スタッツで、貢献してくれるのが望ましいのですが、よっぽどではない限り+/-が悪いプレーヤーというのは避けるのが無難です。ランクは月間averageで60-80以内くらい。

Dについては、PPP/SOGを稼ぐチーム内の地位が与えられていること、PIMを稼ぐこと、+/-を稼ぐこと、Aを稼ぐ(月間10稼げていれば相当好調か優秀です)ことといったこと、をみていました(おおむねこの順)。ランクで言うと月間averageで150以内くらいでしょうか。G以外の全てに貢献してくれることというポイントですね。Gを稼ぐ方がランクが出るので、こういったDが手元に入った場合は、ランクを利用してトレードを模索するのがいいと思います。

また、シーズンが半ば以上過ぎると、そのシーズンの方針が見えてくるので、各選手のsplit statsをみるのも有効です。月間成績、オールスター前・後の成績などを分けて表示してくれます。

こういった長期のadd以外の短期的なadd/dropというのも残り試合の関係で結構行います。この場合は、チームの対戦の組み合わせ、選手の直前の調子(logでみる)などから+/-は稼げそうで、それ以外ももしかしたら、、、というのを取りに行くことになります。

ゴーリーは、結構難しいです。Skinnyとかいう連載で、正ゴーリー情報が配られるので、それを見ながらとなりますが、信頼の置けないゴーリーで大量失点すると、結構精神的なダメージも大きく、難しい。短期add/dropはねらわず、とりあえず、優秀そうな新人は採って手元で使わずに様子を見るかんじでしょうか。これもチーム状況に余裕がないと難しいのですが。

ドラフト戦略

Gの重要性

よっぽど自分の選手を見る目に自信がある場合以外は、ゴーリー重視のドラフトとなります。これは、以下の3つの理由から理屈上きわめて明らかです。

1 希少価値:正ゴーリーは各チーム1名、全体で30名です。一方ファンタジーのチームは12チームで各チーム3名はほしいところですので、数がすでに足りません。一方それ以外の選手は、NHLのチームのレギュラーで各チーム20名としても、全体で600名、そのうちパブリックで使う数は、150程度ですから、希少価値の差は明らかです。

2 質重視:争うstats 4つのうち2つが率系で、SHOは無視、Wはついてくると考えるとすると、結局のところ率系の数字をみて人を決めることになります。率系の数字は数字が大きく、また、追いかけるのが難しいもの。従って、質のいい人を是非ともそろえる必要があります。

3 割合的価値:ゴーリー以外は、10名で6つのスタッツを、ゴーリーは2名で4つのスタッツを争います。一人あたりのスタッツに与える影響力で6/10と4/2と約3倍の価値の違いがあります。そのためここでいい人をとるというのがもっとも重要となるのです。

以上から、どこまでという違いこそあれ、G重視というのはおそらく誰も異論のないところかと思います。で、こういった重視して採るGについて先発出場試合数・GAA重視ですね。

Dの重要性

つぎに重要となるポジションはDです。Dは数も多く、成績も攻撃陣に比べてぱっとしないため、はじめてゲームをする場合、どうしても見逃してしまいがちになりますが、とても重要です。上記key to success で、ドラフト上位指名(平均指名30、50、100位以内)が何名残っているかをチェックしてみました。その内訳は、以下の通り。

まず、50人のうちのポジション別の内訳は、以下の通り。ポジションは重複するとき(たとえばC/LWとか)は両方にカウントしています。で、括弧内は、50名、25名に対する割合。


全体(50)

15%以上保有(25)

C

9 (18%)

4 (16%)

LW

7 (14%)

4 (16%)

RW

7 (14%)

3 (12%)

D

18 (36%)

7 (28%)

G

11 (22%)

10 (40%)



この段階ですでにGとDが勝つためのkeyであること、特にGは偏りがみられることが明らかかと思いますが、さらに以下。

では、平均指名順位30位、50位、100位以内でどれだけKeyとなる選手がいるかです。これらは50名全体についてのみ考察。分母はたとえばCで平均指名順位30位以内にそもそも何名いるかというのを示す。分子分母とも、たとえば50位以内には30位以内の人数を改めてカウントしている。括弧内は、Keyとなる選手の割合を示す。ポジションの重複は両方のポジションでカウント。それ以外は、上記全体から、100位以内で指名されない人数を記載した。

平均指名順位

30

50

100

それ以外

C

3/7 43%)

3/11 27%)

6/25 24%)

3

LW

4/6 67%)

4/10 40%)

5/27 19%)

2

RW

2/8 25%)

2/12 17%)

4/20 20%)

3

D

1/2 50%)

3/6 50%)

9/20 45%)

9

G

5/7 71%)

6/10 60%)

7/21 33%)

4



これからみるに明らかなのは、通常上位(100位以内)で指名されるGについて、成功しているのはその大多数が3巡目(30位以内)までに存在しているということです。つまり、30-100位で指名されるG14名のうち、Keyとなる活躍をするのはたった2名。わずか14%のあたり率(特に50-100位にいたっては1/11=9%の当たりくじ)。これに比べて、最初(30位以内)に指名したGならば、あたり率70%超。この数字から明らかなとおり、Gの主力は最初の3巡で、できれば最初の2巡ともGを指名すべきということになります。(ま、1年のデータではありますが)

では、最初の30以内をGにしてしまうと、次の50位あたりまでは何を指名すべきか。Cだと0/4、LWだと0/4、RWだと0/4、Dだと2/4、Gだと1/3のあたり率です。0なのは、まぁ今年の傾向としても、C/LW/RWは一般に守備位置の重複が多いにもかかわらず、Dより割合が低いというのは、結構な示唆があるのかなと思います。従って、Dを指名するのが良さそうだというのは読み取れます。

では、50-100位ではどうか。ここでは、Cだと3/12、LW1/16、RW2/8、D6/14、G1/11ですから、ここもDですね(笑)。ま、Dは4人必要ですから。

このように最上位付近はGで固め、それ以後は、Dを中心に採るというのがドラフト戦略上、有効となりそうです。あくまで1年のデータで、上記の通り欠けている部分もありますが、一定の方向性は示しているのかなと思います。

あと、注意すべきは、やはり平均指名順位の高い方が成功確率も高いこと。特に自分に自信がある場合以外は、Orankに従うのが吉です。

じゃ、C/LW/RWはいつ拾うのか???

極端な話、add/dropとトレードでの取得だけでもいいと思います。30位以内でこれらの人材がほしい(なんと言っても高次元で安定して活躍します)というのはわかりますが、上記表でC/LW、LW/RWとなっている人が結構いる中、30位以内でも失敗の確率が結構ある(特に+/-ではずれをひく可能性がある)ことからすると、やはりその年活躍できる人を見極めてFAから拾うか、トレードで獲得する方が成功の確率が高そうです。

ドラフト下位で、C/LW/RWを指名する場合は、複数ポジションというのにこだわってもおもしろいかもしれません。もちろん、トレード、コンバートというのはありますから、シーズン最初のドラフトではできないポジションが途中でできると表示されることがあります。シーズン前からのトレード、コンバートによる守備変更というのはぜひ抑えておきたいところ。これによって残り試合の管理が相当楽になりますから。個人的にはトレードされた選手はあてにしませんが、チーム内のコンバートというのは大きな成績変動がなく、単にポジションが増えておいしいような気がしています。

一方、Dは100以下からも9名ランクインしています。したがって、結構変動も激しい。

とすると、あくまで一案ですが、以下のようなドラフトもありかもしれません。

上位指名(10巡):G/G/D/D/L/L/R/R/C/C/
下位指名(6巡):G/L/R/C/G/なんでも

これだと、Dが2名ですが、後はadd/dropで拾うという戦略ですね。

シーズン戦略

ホッケーのおもしろいところは、毎日試合がないことです。そのため、野球の野手のようにずっと出しておかないといけない選手というのもなく、残り試合をどこで使うかという部分で調節をすることができます。

一般的な傾向として、C/L/Rの試合数の消費は誰でもしており、早々に使い切る人もいます。一方、D/Gを両方ともうまく使い切れれば、それだけで上位にくい込める感じです。

では、この試合数、どんなタイミングで使っていけばいいか。

Gについて

まず、Gですが、これはずっと使い続けるのがベスト。なぜなら、上記方針に従う限り、ドラフトで質のいいGを採っているはずであり、これを使わない手はないからです。少々不調が続いても、相当のことがない限り放出しないようにする必要があります。むしろ不調が続くときはFAから調子のいいGを採ってきましょう。その場合もGAA重視です。FAにいるGでGAAを重視すると自然といいSV%もついてくることが多いですから。Gは3,4人体制が望ましいので、うまくいけばずっと保持しておくGとなるはずです。

Forward(C/L/R)について

これらは、FAの花形です。みんながねらっています。特に開幕直後で、みんながレギュラーを固定しようと躍起になっているときは。よって、できればそこは、あまり深く関与したくないところです。本格的にadd/dropの効果(レギュラーの確保)が期待できるのは、12月半ば以降ではないでしょうか。それくらいになると、結構いい選手をとったマネージャーのうち保守的な人は動きをやめます。それ以降でも、残り試合数は結構詰めることができる(特に12月には試合の集中開催期間があります)ので、それを待っても遅くはないです。最初のadd/dropしたつもりで、上記ドラフト案では、C/L/Rを多めに指名することになっています。むろん時間があれば、人に先んじてadd/dropを繰り返してもいいのですが。

Dについて

これが最初見逃される最大の目玉です。一般にDはForwardに比べて成績が出ない(評価が高いと思われるゴールがとれない)ため、Orankは高くなるものの、Rankは低いままと思われます。これにじれて捨てる人、けが人のDを拾っていきましょう。Orankが高い人は、一般的に戻ってから活躍しますから。また、仁義無視ということであれば、現在ランクの違いを利用して、ForwardでDを買うというトレードを仕掛けてもいいかもしれません。詐欺ですが。

また、こういったレギュラーを採るというのの他に、あまりがちなDの残り試合は、一番表面の数字が少なくランクの低い人でも採りやすい+/-を取りに行くのに使いましょう。こういったadd/dropは結果が出ても出なくても1日のおつきあいと割り切って、すぐにdropして次の日は違う人を使うことで残り試合数は結構減っていきます。

全体として、シーズン後半を考えると、各ポジションでエースがほしいです。LWで2名超エリートがいるより、LW・RWに分かれている方がずいぶん総合成績はよくなります。


シーズン後半

シーズン後半は、できれば、首位争いをしていたいところ。ま、楽観的にそれを前提として話すと、まず、抑えたいのは+/-。またGAAでポイントが取れていないなら、相当高位のForwardを出しちゃってもGAAの低いGを取りに行くべきです。+/-、GAAというのは経験上一番1日の変動が激しく、ここでセイフティーリードが保てるのか、というのが優勝のためのキーとなってくるからです。

あと、残り試合数を、どんどん消化します。残り試合のprojectionがプラスになるように持って行く。で、Forwardについては、実際の残り試合と、プロジェクションのプラスが一緒になったら、そこからはそのポジションはエースのみ登板させる。Forwardは各ポジション2つ枠があるので、その時点になってはじめてエースのみの登板で足りるようになるのです。

H2H

最後にH2Hについて。8チーム中2チームはH2Hのリーグに参加しています。無事決勝戦を戦っていますが、たぶん来年はやりません。野球の時に書いた先発投手を回すという技が、構造上全選手についてでき、ゲームとして破綻しているからです。全体ランクの上位者は1000回とか2000回とかadd/dropをして勝っています。リーグで一人だけ2000回add/dropをして勝ってうれしいのか疑問であり、また、そういう手段がある以上ゲームとして破綻しているという批判は避けがたいと思っています。むろんプライベートで違う設定でやればおもしろいんでしょうけどね。

以上、野球に比べるとずいぶんとあっさりですが、ホッケーの回顧録兼備忘録でした。




6 comments:

Anonymous said...

今回ドラフトをやって気づいたのは、Dはドラフトが進むにしたがって指名順位とORankの差が激しくなること。確かに、さっさと優秀なDをとるのがいいのではないかと思いました。

あと、Gは2人で4部門、まさにそれに尽きますね。でかいでかい。

MKT said...

いつもこめんとありがとう!

なるほど。Dはドラフト時は、完全に無視することにしていた(笑)ので全く気がつきませんでした。野球で言うC無視みたいなもんですね。

そうそう、Gでかいよねぇ。

上位Gと下位Gの成功率の差をみるにつけ、Gをトレードで出すっていう戦略は感謝以上に渡している気がするのです。わかってんのかなぁ、もらったひと。

一緒にやったリーグのトレードでは、結局あんまり儲かってないのよねぇ。初年度だしと思い、強引にやったが。

Anonymous said...

そうそう、ひとつ聞いてみたかったのですが、最近やっとパワープレーでのポイントは+/-には反映されないことを知りました(パワープレーで点をとってもプラスにならない。一方、パワープレー中に点を取られると(shorthand)マイナスになる)。そう考えると、+/-をとりにいくってのはなかなか難しい作業のような気がしましたが、そうでもなかったでしょうか?

MKT said...

そう、一朝一夕にはいかない。ただ、勝ち試合でマイナスがつく確率というのはそんなに高くないので、刹那的なadd/dropでも結構稼げる。

長くつきあう選手で稼ぐときは、毎月+/-がプラスになっていること、などをsplit statsなどで確認して採っています。

さいごに、やっぱりラインだと思うのよね。マイナスつくかは。だから、マイナスがつきにくい人はあんまりつかないし、つきやすい人はなぜかつく。そういうつきやすい人を避けるだけで結構違う。

あとPPPと+/-両方を一人で稼ぐには相当点数をとることが必要ですね。

add/dropって書くと一言だけど、結構大変よ。Dの試合数も20試合あまりのprojectionになったのが12月、プラスマイナス0まで持ってきたのが3月なかばですから。なかなか、一朝一夕ではいきません。

Anonymous said...

弊職もドラフトはGとDがとても重要だと思いました。Gと上位のDを取れたら相当でかいような気が。

GのWは気にしなくていいというのは勉強になりました。

MKT said...

コメントありがとうございます。

ですよね。Gは最初から気がつくのですが、なかなかDが重要と気がつかない。

他の強い人をみて、けが人Dを集めてみたものの、全員けが人のままだったり(笑)、、というわけで最後らへんまでなかなか気がつかないのかなと。

でも、もう一度やるとしても、Dはどうにも当たり外れが大きい気がして、指名に躊躇しますね。ランクを見る限り、なかなか上位にはおらず、下位のあまり点を取らない人を最初に指名しないといけないわけですから。